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Bahamut Coil T2

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1 Bahamut Coil T2 le Ven 6 Déc - 12:12

Roiya

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Admin
Le deuxième étage du Labyrinthe de Bahamut est très différent du premier puisque vous n’aurez qu’un seul long event à maîtriser. Pas de trash mobs ici, vous devrez vous frayer un chemin jusqu’à la Sphère de contrôle (ADS en anglais).
Avant de vous lancer dans ce combat, je vous recommande de bien comprendre comment il fonctionne. Pour faire simple, vous allez devoir vaincre des Sphères pour atteindre le boss du niveau (ADS), et à chaque fois que vous vaincrez une sphère, le boss gagnera un buff et perdra une habilité. Idéalement, vous souhaiterez simplifier au maximum le combat final et vous devrez donc choisir intelligemment le chemin que vous allez prendre et les Sphères que vous allez vaincre, et celles que vous allez laisser en vie. Vous ne pouvez pas toutes les vaincre pour la simple et bonne raison que cela rendrait le boss résistant à absolument tous les types de dégâts et, en plus de cela, le temps vous est compté. Si vous ne parvenez pas à tuer ADS avant la fin du compte à rebours, vous serez bon pour recommencer (pas de panique, le timer est très large avec la méthode que l’on va employer ici).
Vous avez désormais une idée du déroulement du combat, jetons maintenant un œil à la disposition des pièces de l’étage et aux spécificités de chaque Sphère. Notez que vous commencerez toujours au nord, par la Sphère de surveillance.


Dans ce guide nous allons opter pour un chemin passant par 1, 2 puis 3 (communément appelé, le chemin de gauche). En choisissant ce passage, nous activerons donc les buffs suivant sur le boss :
-Dégâts physiques augmentés, le boss tapera plus fort sur les tanks. Ce buff est inévitable.
-Résistance au tranchant, qui réduira les dégâts (et donc l’aggro) que feront les tanks. Les dps devront veiller à ne pas reprendre l’aggro bêtement.
-Résistance magique, qui réduira les dégâts infligés par les Invocateurs et Mages noirs.
De la même façon, le boss perdra quelques aptitudes qui auraient pu vous gêner :
-Chaîne d’éclair, ce n’est pas le sort le plus gênant mais il force les healers à soigner le groupe en plus des tanks, ce qui peut rapidement devenir dangereux.
-Feu en étoile, sort très dangereux puisqu’il est facile de se faire toucher par celui-ci. La zone couverte par ce sort est immense et il y a de fortes chances qu’un tank ou un cac soient touchés, ce qui demanderait encore plus de heal.
Cela signifie que qu’ADS aura les autres sorts à sa disposition, à savoir :
-Pourriture, un debuff compte à rebours qu’il faut transmettre à un allié avant que sa durée expire. Il est important de le donner aux alentours de 5 secondes restantes, pour ne pas le donner trop tôt ou trop tard. Lorsque vous le transmettez à un allié, vous obtenez un autre debuff de 40 secondes qui vous immunise à cette pourriture, vous ne pourrez la reprendre que lorsque ce debuff sera parti (cela serait trop facile sinon, il suffirait de la faire jongler entre deux joueur). Il est important d’apprendre à bien gérer cette pourriture, en faisant une rotation fixe pour éviter que cela devienne ingérable en plus des autres choses à faire sur le combat.
-Attaque 270°, ce sort est la bête noire de tous les cacs jusqu’à ce qu’ils trouvent comment le gérer au mieux. Comme son nom l’indique, ce sort à une zone d’effet de 270° et se divise en 3 parties de cercle. Chaque portion infligera des dégâts et vous repoussera en arrière, ce qui veut dire que si vous êtes touchés par la première portion (près du boss), vous serez repoussés sur les portions suivantes et donc au final subirez 3 fois les dégâts et serez éjectes très loin. Pour éviter ce sort :
-Vous avez la possibilité de vous placer dans les 90° qui ne sont pas affectés par l’attaque, pour ensuite retourner rapidement à votre place initiale.
-Vous pouvez également reculer et n’être touché que par la dernière portion, ce qui vous infligera des dégâts très minimes, voir rien du tout si vous sortez suffisamment vite de la zone.
Si vous êtes Chevalier dragon, vous pouvez également éviter l’attaque une fois grâce à votre saut arrière !
-Zones violettes, ces zones ne sont pas dangereuses en terme de dégâts, mais elles vous ralentissent et cela peut être dangereux couplé à une autre attaque. Veillez simplement à les éviter et à ne pas rester dans l’une d’elles.
Vous connaissez maintenant toutes les techniques spéciales que le boss aura en choisissant ce chemin. Nous allons pouvoir commencer à parler du déroulement du combat.

Phase 1 : Les Sphères

Vous devez savoir que toutes les sphères, y compris le boss, possèdent des aptitudes similaires. En fait, vous avez déjà affronté une sphère au tout début du premier étage, et devez donc connaître ces aptitudes !
Chaque sphère utilisera une attaque en AoE, Cannons répulsifs, que vous devrez éviter au cac. Le tank ayant l’aggro peut éventuellement l’encaisser pour continuer à monter son aggro continuellement, mais le second et les cacs devront l’éviter.
Il vous faudra absolument deux personnes disposant de la Provocation pour tanker ces sphères, afin de pouvoir taunt lorsque le premier tank atteint un certain nombre de stack de debuff. Ce debuff augmente la vulnérabilité du tank, et plus il possédera de stack, plus il prendra cher. Veillez donc à ce que vos tanks se partagent l’aggro lorsque l’un d’eux atteint les 4-5 stacks. Le debuff partira au bout d’environ 25 secondes, libérant ainsi le tank qui était atteint pour qu’il taunt à nouveau.
Pour finir, les sphères disposent toujours de leur aptitude Haute tension. Ce sort inflige de gros dégâts et paralysie au groupe. Fort heureusement, il peut être interrompu de la même manière qu’au premier étage et il sera très important que vous respectiez votre rotation d’interruption. Je vous recommande d’alterner entre le Barde et un Paladin (idéalement celui qui ne tank pas). Vous devrez obligatoirement avoir un minimum de deux personnes possédant un silence !
Sphère de surveillance
La première sphère ne fait rien de plus que ce qui vient d’être cité ci-dessus. Contentez vous de la tuer en respectant les rotations d’interruption de la Haute tension tout en switchant de tank à cause du debuff.
Une fois celle-ci défaite, partez directement à gauche (direction Est) et descendez vers la seconde sphère.
Sphère de protection
Même chose ici, le combat se déroulera de façon identique. La sphère enverra quelques dégâts sur les gens à distance mais cela reste très léger et vous ne sentirez presque pas la différence. Tuez rapidement cette sphère aussi, puis prenez le chemin sur la gauche (direction Sud) pour descendre vers votre 3ème ennemi.
Sphère d’incinération
Vous devrez respecter vos rotations ici aussi, mais en faisant attention à une chose de plus : le Feu en étoile. En effet, la sphère posera 5 lignes de feu autour d’elle et celles-ci devront être évitées rapidement. Le timing est très serré et vous devrez sortir instantanément de ces zones sous peine d’être touchés. Rassurez-vous, si jamais vous êtes quand même touchés, cela vous infligera un DoT de brûlure qui ne peut pas être dispel. Il suffira que vos healers vous soignent un peu plus. Cependant, prenez l’habitude d’éviter ce genre de zones afin d’alléger le heal et la prise de dégâts inutiles.
Prenez ensuite le chemin à l’Ouest qui vous amènera directement dans la salle du boss.


Phase 2 : ADS



Vous voilà arrivé devant une sphère plus grosse que les autres. Elle conservera bien les aptitudes classiques des autres sphères comme les Cannons répulsifs qui devront être évités, la Haute tension qui devra être interrompue, et les debuff sur les tanks qui forceront le taunt régulier. N’attendez d’ailleurs pas autant que sur les sphères précédentes pour le taunt, et faites le dès que le premier a 3 stacks. Plus le combat avancera, plus le boss infligera de dégâts aux tanks. Gardez donc des cooldowns défensifs pour la fin !
En plus de cela, ADS lancera une attaque en ligne droite ciblée au sol qui devra être évitée à tout prix. Il s’agit de la même attaque que le premier ennemi du premier étage et cela sera fatal à la plupart des classes qui seront touchées.

Placement :





L’idée est d’avoir un placement suffisamment espacé entre les distants, tout en étant à portée de heal. Il est également important de laisser une place pour que le ou les cacs puissent reculer sans risquer d’entrer en contact avec un healer ou dps distance.
Lorsque vous aurez retiré un quart des points de vie du boss, celui-ci absorbera une première sphère que vous avez laissé en vie. Il gagnera donc son aptitude : Pourriture.
Comme expliqué plus haut, cette Pourriture va devoir être gérée parfaitement, et ce jusqu’à la fin du combat. La communication sera la clé de la réussite, vous pouvez attendre qu’il reste 5 secondes sur votre debuff pour ensuite le donner à la personne à votre droite (ou gauche si vous souhaitez faire une rotation dans l’autre sens). 6 personnes sont largement suffisantes pour que la rotation soit bien exécutée donc essayer de ne jamais mêler les tanks à cela.

Rotation :




Retenez bien que vous ne pouvez pas redonner la Pourriture à quelqu’un qui l’a transmise il y a moins de 40 secondes. Lorsque c’est le tour d’un healer de la recevoir, c’est au dps le précédent de lui apporter, tout comme ce sera le dps suivant qui viendra la lui chercher. Eh oui, il faut prendre soin de vos healers qui seront très occupés à tenir les tanks en vie. Pensez à bien garder votre placement espacé tout le long du combat pour ne pas avoir de mauvaise surprise lorsque vous voudrez éviter une AoE, cela pourrait transmettre la pourriture au mauvais moment ou à la mauvaise personne.
Lorsque le boss arrivera à 50% de vie, il absorbera une autre sphère survivante et gagnera l’aptitude des zones violettes. Ces zones sont le cadet de vos soucis et vous devrez rester concentrés sur vos rotations. Evitez toutefois de rester dans ces zones qui vous ralentiront, ce qui peut s’avérer dangereux pour éviter un autre sort. Ces zones disparaissent au bout d’un moment, et ne sont vraiment pas nombreuses.
Lorsque vous atteindrez les 25%, vous aurez droit à la hantise de vos cacs : l’attaque à 270°.
Ces triples zones sont quasi-inévitables et le plus simple est souvent de reculer pour prendre le moins de dégâts possible. Les distances ne seront théoriquement pas affectés par cette aptitude, mais les tanks devront parfois garder le dos au mur pour éviter d’être envoyé à 15 mètres. Apprenez à gérer cette attaque autant que possible, et n’oubliez pas que le combat est presque terminé. Je recommande d’ailleurs l’utilisation de transcendance cac lors de cette phase, de préférence après une attaque à 270°.
Gardez votre calme, respectez vos rotations et le boss tombera très tranquillement.



Source : http://www.ffxiv-codex.fr/guides/guide-labyrinthe-bahamut-etage-2/

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