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Méandres de Bahamut 3 (étage 8)

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1 Méandres de Bahamut 3 (étage 8) le Ven 27 Juin - 7:00

http://www.ffxiv-codex.fr/guides/meandres-de-bahamut-etage-8/

Nous voici face au premier réel défi des Méandres de Bahamut, opposé à un nouvel ennemi nommé Bio-Tréant (The Avatar en version anglaise, je ne suis pas sûr d’avoir saisi le rapport). Il s’agit d’un pur DPS-check puisque vous devrez en venir à bout en moins de 11 minutes, suite à quoi il commencera à déclencher une série de Rayon atomiques qui ne vous laisseront aucune chance de survie.

Dans les débuts de la 2.2, il était intéressant voir indispensable de passer ce boss à 5 dps au lieu de 4, simplement parce que l’équipement ne permettait pas de passer sous la barre des 11 minutes (à moins de sortir un triple MNK+BRD, mais cela n’est évident pour tous les groupes). Aujourd’hui encore, plusieurs CL ou groupes continuent à faire ce combat à 5, mais nous n’allons pas parler de cette stratégie dans ce guide et plutôt nous concentrer sur une composition plus classique à 2 tanks.
Sachez qu’avoir des armes ilvl100 sur vos 4 dps est un grand atout pour venir à bout de ce boss, donc n’hésitez pas à utiliser les tokens du T7 à bon escient !

Avant de parler du déroulement du combat, je vais vous présenter les aptitudes du boss, ainsi que les différentes mécaniques que vous rencontrerez car il est important de toutes les comprendre.


  1. Bio-Tréant
  2. Les tours
  3. Phase 1
  4. Phase 2
  5. Phase 3
  6. Videos



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 9:06, édité 1 fois

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Bio-Tréant :
Le boss est fixé au centre de la salle et ne peut être déplacé. Il a cependant la possibilité de tourner sur 360° donc il sera important que le tank se trouvent à l’opposé du raid pour éviter toute prise de dégâts sur les alliés.
Il effectuera, à intervalle régulier, une attaque en cône sur le tank qui ne peut être évitée. En plus des dégâts qu’elle inflige, elle apposera un DoT sur ce dernier qui devra être dispel pour soulager le heal. Cette attaque survient toutes les 4 auto-attaques du boss et peut donc tout à fait être anticipée par le SCH qui aura pour boulot de tenir en vie le MT.
Sa deuxième attaque notable est le Homing missile qui sera lancée sur un joueur au hasard du groupe, mis à part le MT (mais celui-ci peut en prendre l’aggro s’il le souhaite). On reconnait facilement cette aptitude car un laser blanc relie le boss à la personne ciblée, et il est possible de se transférer l’aggro du missile en s’interposant entre le joueur et le boss. Il est important d’assigner une personne qui prendra la totalité des homing missiles, ainsi qu’un remplaçant si celui-ci n’est plus en capacité de le faire. Le missile explose en AoE à l’impact, il sera donc important que la personne assignée les écarte du groupe pour prendre les dégâts seul.

Le boss utilisera également la Bombe gazeuse. Cette troisième attaque fonctionne un peu de la manière inverse de la seconde, car vous devrez partager les dégâts de cette bombe avec vos alliés, afin d’en diviser le montant infligé sur chacun. On repérera cette aptitude grâce au faisceau rouge partant du joueur ciblé vers le plafond. Veillez donc à toujours être avec au moins deux personnes pour partager cette bombe si vous ne souhaitez pas mourir. Cette attaque ne ciblera jamais le MT.

Pour terminer, il utilisera le Brainjack (Détournement cérébral en VF) afin de prendre le contrôle du MT pendant 10 secondes. Durant ces 10 secondes, son personnage décidera d’attaquer la personne la plus proche de lui à coup d’auto-attaque (aucun skill n’est utilisé par cette aptitude). Généralement, la personne qui gère les Homing missiles sera également celle qui s’avancera sous le boss afin de prendre les coups du MT. En se plaçant pile poil au centre de la hitbox du Bio-Tréant, le tank s’approchera sans retourner le boss (il ne faut surtout pas que cela arrive car ça pourrait vite dégénérer si tout le monde subit son attaque en cône). Un Homing missile apparaît d’ailleurs après chaque Brainjack, ne laissez donc pas cette personne sans aucun heal trop longtemps !
Ces 4 techniques seront présentes du début à la fin du combat, et doivent être gérées parfaitement (rien de compliqué à cela).



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 7:19, édité 2 fois

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Les tours:
Vous remarquerez très rapidement des emplacements au nord, sud, est, ouest de la salle qui sont en fait des tours qui feront leur apparition durant l’ensemble du combat, à partir de 15 secondes après le pull. Elles commenceront par s’activer par paire, puis par trio à partir des 45% du boss environ. Ces tours s’activent par palier de 15 secondes en 15 secondes (visuellement repérable grâce aux portions vertes qui se remplissent à chaque fois). Ces tours peuvent également être “forcées” et prendre un ou plusieurs stacks d’un coup si les joueurs marchent dans leur zone. Cela fait partie de la stratégie que nous allons voir, car il n’est pas possible de laisser toutes les tours monter d’elles même, cela aurait pour effet de buff le boss, puis se terminerait par un Rayon atomique, similaire à celui de l’enrage. Mettre un stack sur un tour inflige des dégâts sur le joueur et en infligera beaucoup plus s’il souhaite en mettre deux (un heal est obligatoire entre les deux stacks sous peine de mort du joueur). Mettre un stack sur une tour posera un debuff sur le joueur, qui durera 2 minutes avant de disparaître.

Il existe 3 types de tour : Explo, Mines, Dread

  • La tour Explo popera toujours à l’ouest et au sud. Comme son nom le suggère, elle provoquera une explosion sur l’ensemble du groupe lorsqu’elle arrivera à terme. L’explosion inflige entre 2500 et 3000 points de dégâts, et peut être encaissée avec un Traité du soulagement, suivi d’un Extra médica qui remontera les barres de vie, petit à petit. Le seul danger de cette tour, est si le tank ou la personne qui gère les Homing missiles ne sont pas du tout remontés. Je conseille d’ailleurs au WHM de votre groupe de mettre un Soin sur le BRD (c’est le plus opti) qui gère les Homing, afin qu’il ne meurt pas du missile, avant de cast son Extra médica.
  • La tour Mines se trouvera toujours à l’est et fera pop 3 mines dans la salle lorsqu’elle arrivera à terme. Ces mines pop aléatoirement et devront être prises par le MT et l’OT selon leur position. Je vous recommande de couper la salle en deux, une moitié coté MT, et l’autre pour l’OT. Elles infligent environ 2000 à 2500 points de dégâts sur les tanks et explosent en AoE, provoquant un knockback. Il est important que le reste du groupe se déplace un minimum, si besoin, afin d’éviter d’être touché ou KB face au boss. Les tanks devront également être vigilants et faire en sorte de ne pas être KB dans une tour. Si les 3 mines ne sont pas déclenchées par les joueurs, cela provoque une autodestruction qui tuera le groupe entier.
  • La tour Dread (pour Dreadnaught ou Cuirassé en VF), située au nord, fera pop un violent ennemi, similaire à ceux que nous avions rencontré au 4ème étage de BC. Ce Dreadnought devra être tank dos au groupe pour éviter tout cleave et devra être tué très vite, afin de libérer l’OT et le healer qui est sensé le maintenir en vie (WHM généralement). Cet ennemi frappe très fort, il est important que l’OT lâche tous ses cooldowns à chaque fois qu’il est amené à tanker.


Maintenant que vous connaissez l’ensemble des mécaniques du combat, il ne nous restera plus qu’à parler du Missile balistique et du Champs Allagois qui accompagneront respectivement les phases 2 et 3 du combat. Nous en parlerons donc un peu plus bas, en route pour le coté stratégie ! Pour mener à bien ce défi, nous appellerons les 4 dps A, B, C et D, les healers M et N, et les tanks X et Y. Il sera bien entendu à vous d’attribuer ces rôles à votre groupe.



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 7:45, édité 2 fois

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Phase 1 :
Faites un pull propre sans perdre de temps sur votre dps, chaque seconde va compter ici. Le tank se placera à l’est/sud-est et le groupe se packera dans le dos du boss, à l’ouest.  Ne vous collez pas trop près du boss pour bien laisser un espace entre le centre de sa hitbox et vous, afin que la personne qui va gérer les Homing missiles puisse les voir, les intercepter et les sortir du groupe pour exploser plus loin. Par défaut, le BRD est le meilleur choix pour ce rôle puisqu’il peut dps en continue sans se soucier des mouvements qu’il fait, de plus son saut arrière lui fera gagné du temps pour éloigner le missile.
Le premier set de tours fera son apparition rapidement et proposera une tour Dread ainsi qu’une tour Explo à l’ouest (derrière vous donc). Vous devrez mettre un stack dans une de ces deux tours pour ne pas les laisser s’activer en même temps, ni même monter de grade en même temps (cela buff le boss). Pour cela, A mettra un stack dans la tour Explo afin de les décaler d’un grade.
Envoyez tout ce que vous pouvez sur le boss, l’OT et un des deux healers peuvent et doivent dps également pendant cette période calme pour gratter un maximum. Une fois arrivée à terme, la tour Explo explosera (eh oui) et vous devrez caler un heal sur le BRD gérant le Homing missile puis remonter le groupe via un Extra médica. Le SCH peut rester en heal MT sans soucis tout le long du combat.
15 secondes après l’explosion, la tour Dread s’activera et l’OT devra se tenir près à prendre le Dreadnaught et à le placer convenablement dos au raid. Switchez et détruisez le rapidement, avant de repasser sur le boss.
Le second set de tours fera son apparition juste après, proposant la même tour Explo ainsi qu’une tour Mines à son opposé. Le tank X (MT de préférence) mettra un stack dans la tour Mines, ce qui sera suffisant pour la fin de cette phase. Cela déclenchera les mines avant l’explosion, ce qui vous laissera 15 secondes pour que vos deux tanks les activent et soient remontés. Une fois ce set de tour passé, vous passez en Phase 2.



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 8:25, édité 2 fois

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Phase 2 :
Durant cette phase, vous aurez toujours à gérer des duos de tours ainsi que les mécaniques basiques du boss. C’est également à ce moment que le boss gagne deux nouvelles aptitudes : le Brainjack (décrit plus haut) et le Missile balistique. Ce missile sera utilisé à la fin de chaque set de tours durant la phase 2 et aura pour effet de root 2 personnes du groupe au hasard (le MT ne peut pas être pris dedans) et devra être géré d’une façon un peu particulière. Lorsque vous êtes ciblés par le Missile balistique, vous avez la possibilité d’avoir un petit ou grand cercle autour de vous. Idem pour la seconde personne ciblée. Le fait d’être packés facilite grandement la gestion des ces cercles puisqu’il faudra gérer de la façon suivante selon les 3 cas de figure :
-2 petits cercles = 2 personnes requises – juste les deux personnes prises, tous les autres dehors
-1 petit et un grand cercle = 3 personnes requises – les deux personnes prises + une personne en plus qui se placera dans le grand cercle mais à l’extérieur du petit cercle, tous les autres dehors
-2 grands cercles = 3 personnes requises – les deux personnes prises + une personne qui se placera dans le grand cercle sur la partie extérieur (au cas où vous n’êtes pas sûr qu’il y ait 2 grands cercles), tous les autres dehors

Je vous recommande de désigner 3 personnes qui surveilleront cette mécaniques. En premier, vous pouvez utiliser M (votre whm par exemple) qui surveillera de quel type de configuration il s’agit. S’il s’agit des deux derniers cas, il se placera dans l’extérieure du ou des grands cercles.

Si par malchance M est pris dans le Missile balistic et ne peux pas bouger, assignez un de vos dps (A par exemple) ainsi qu’une 3ème personne au cas où M et A seraient tous les deux cloués au sol. De cette façon, vous ne serez pas pris par surprise et il suffira de l’annoncer à votre groupe, la communication reste toujours importante.

Maintenant que vous avez compris comment fonctionne tout cela, il ne vous reste plus qu’à continuer le combat de la même façon qu’en phase 1 en gérant les duos de tours qui vont suivre.
Le troisième set de tours sera une tour Explo et une tour Dread. M et B iront mettre un stack chacun sur la tour Dread afin de la déclencher 30 secondes avant la tour Explo. L’OT prendra ce nouveau Dreadnaught sous cooldown pendant que les dps le tueront au plus vite. Une fois cela fait, continuez sur le boss et pensez à bien mettre un heal sur le BRD qui recevra le Homing missile dans la foulée. Repackez vous très vite après cette explosion car le premier Missile balistique sera lancé. Gérez le sans problème et préparez vous au set suivant.
Le quatrième set de tours est une tour Explo et une tour Mines (comme en p1 donc). Vous pouvez à ce moment là envoyer une personne (disons C) qui posera 2 stacks sur la tour Mines afin de la déclencher en avance. Il est important de mettre un heal entre les 2 prises de stacks sinon la personne mourra (s’il s’agit un cac ou brd, il peut utiliser Second souffle pour aider également). Les mines feront leur arrivée et seront gérées par les deux tanks, puis viendra l’explosion suivi du Homing missile (on oublie pas l’ami BRD). On se repack, on gère le Missile balistique et on continue.
La suite du combat dépendra de votre dps. Si vous êtes sous les 45% de vie du boss, le cinquième set de tour sera skip et vous passerez directement en phase 3.
Si vous êtes encore un peu juste, aucun problème et gérez ce cinquième set de tours qui se composera d’une tour Dread et d’une tour Mines. Le MT (X) mettra un premier stack sur la tour Mines et le healer M mettra un second entre deux burst du boss pour éviter d’être touché. B pourra également mettre un stack sur la tour Dread afin de le déclencher un peu avant de la phase. Le Missile balistique apparaîtra durant le dps du Dreadnaught donc ne paniquez pas si l’OT est pris dedans. Il faudra envoyer une ou deux personnes pour l’aider dans ce cas là. Il est également possible que le boss ne fasse pas de Missile balistique si sa vie passe sous les 45% et il fera donc un Champs Allagois à la place. Nous sommes en phase 3.



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 8:41, édité 1 fois

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Phase 3 :
Le Champs Allagois est la nouvelle mécanique qui remplacera le Missile balistique en phase 3. Il s’agit d’un debuff posé sur une personne du raid (hors tanks) de 30 secondes durant lesquels tous les dégâts reçus par cette personne seront infligés au double en AoE. Autant vous dire qu’il est donc hors de question d’être touché par un Homing missile, une mine ou autre grosse source de dégâts. Pour éviter tout problème, posez une Cuirasse et un Traité du réconfort sur la personne ciblée et faites la se positionner un peu en dehors du pack pour ne pas être touché par les bombes gazeuses (mais pas trop loin non plus car si cette personne est la cible de la bombe, il devra vite revenir se pack avec les autres). Les Champs Allagois vont s’enchaîner jusqu’à la toute fin du combat avec un délai d’environ 5 secondes entre la fin du premier et le début du second.

La phase 3 annonce aussi l’arrivée d’une troisième tour sur chaque set de tours. On commence d’entrée de jeu avec le sixième set de tours qui vous opposera à deux tours Explo et une tour Mines. A mettra 2 stacks sur la tour Explo ouest et X (le MT) mettra un stack sur la tour Mines. Le but sera de faire exploser la tour Explo à 2 stacks dès que le Champs Allagois arrive à 0 et éclate (normalement, il n’infligera aucun dégâts). Le healer N mettra alors un 3eme stack sur la tour Explo, ce qui aura pour effet de la déclencher et explosera durant l’intervalle où il n’y a plus de Champs Allagois. Un Extra médica pour remonter le groupe et le boss reposera le Champs Allagois sur quelqu’un d’autre qui devra se placer de la même façon à l’écart. Si A est ciblé par le Champs, Y (l’OT) s’occupera du double stack, il est important de s’adapter à la situation !
Les mines apparaîtront après cela et devront être gérées de la façon habituelle (attention à ne pas toucher la personne qui a le Champs Allagois). Dès que le Champs Allagois arrivera à expiration et éclatera, B ira déclencher la tour Expo sud qui provoquera une explosion dans le laps de temps sans Champs.
Le septième set de tours sera composé d’un tour Explo, d’une tour Dread et d’une tour Mines. C stackera 2 fois la tour Explo et X mettra un stack sur la tour Mines. Dès la fin du Champs Allagois, M ira stack la tour Explo pour la déclencher. Vous aurez un moment de répis sur les deux prochains Champs Allagois puisqu’il ne restera aucune tour Explo à ce moment. Les mines devront être gérée rapidement puis vous n’aurez plus que le Dreadnaught à tuer.
A partie de ce moment, la phase 3 se répète jusqu’à arriver à l’enrage de 11 minutes. Il vous suffira de recommencer comme au sixième set de tours et vous viendrez à bout de ce féroce arbre mécanique !

Une fois défait, le Bio-Tréant donne accès à 2 items et un sable du temps servant à upgrade un objet ilvl100 acheté via mémoquartz martiaux. Vous pouvez retrouver la liste des loots de BC à ce lien.



Dernière édition par Pandaniki le Ven 27 Juin - 8:58, édité 1 fois

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